Convertir el ejercicio en un juego puede hacer que el ejercicio sea más divertido y efectivo

Según investigaciones recientes, el ejercicio "gamificante" puede mejorar la motivación y hacer que el estado físico sea más efectivo en todos los niveles. Esto es lo que necesitas saber.

Compartir en PinterestIlustración de Bretaña Inglaterra

En mayo, Leah Jewer, de 34 años, de Montreal, tomó la decisión de hacer ejercicio con más frecuencia.

Sin embargo, esta vez, quería encontrar una nueva forma de motivar sus nuevas metas de acondicionamiento físico.

Jewer compró un Fitbit. También descargó la aplicación Lifesum Health (una aplicación de acondicionamiento físico que permite a los usuarios personalizar planes de dieta con recetas saludables y consejos de nutrición) y la aplicación 5K Runner (diseñada para entrenar a los corredores).

Jewer se tomaba en serio la "gamificación" de su rutina de ejercicios, pensando que si establecía un "tipo de sistema de logros" en su régimen de ejercicio, sería más probable que lo siguiera.

¿Qué es la gamificación?

Es el proceso de tomar algo que ya existe, como un régimen de entrenamiento, e integrar la mecánica del juego con la intención de motivar, mejorar el compromiso y aumentar la lealtad.

En otras palabras, es una forma de convertir una actividad en un juego.

Jewer no es ajeno a los juegos. Además de su trabajo como gerente senior de productos para iHeartRadio Canada, es cofundadora y coeditora en jefe de Girls on Games, un blog dedicado a noticias y reseñas de videojuegos. Entonces sabe cómo la necesidad de completar una misión puede ayudar a impulsar a un jugador a sobresalir.

Con sus aplicaciones y dispositivos a mano, Jewer comenzó su nuevo enfoque de la dieta y el estado físico, y pronto descubrió que funcionaba.

"Descubrí que tratar de alcanzar mis pasos y objetivos de ejercicio en Fitbit, mientras trataba de comer la cantidad adecuada de alimentos y calorías con Lifesum y ganar las insignias en 5K, es una forma [fácil] bastante fácil de mantener la coherencia", dijo. "Encuentro que estas aplicaciones y el propio Fitbit son muy útiles porque las notificaciones que me dan me recuerdan seguir con el programa".

Para Jewer, transformar el ejercicio en un juego la ha motivado a diferencia de cualquier otra cosa, y no está sola.

Una búsqueda rápida en Google descubre que muchas personas comparten sus historias de éxito después de usar una variedad de aplicaciones de fitness, dispositivos o videojuegos destinados a lograr que las personas adopten el ejercicio a través de los juegos.

En otras palabras, "gamificar" su entrenamiento funciona.

Subir de nivel

Hoy, los estadounidenses parecen estar más desmotivados que nunca para levantarse y moverse.

A Informe de junio de los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades revela que casi el 23 por ciento de los adultos estadounidenses pueden cumplir con las pautas recomendadas para el fortalecimiento muscular y los ejercicios aeróbicos.

De acuerdo a "El estado de la obesidad", Un informe anual de Trust for America's Health y la Fundación Robert Wood Johnson, el 45 por ciento de los adultos estadounidenses no son lo suficientemente activos como para lograr los beneficios de salud necesarios, con una enorme cantidad de $ 117 mil millones en costos de atención médica vinculados a una actividad física inadecuada.

Bradley Prigge, especialista en ejercicios de bienestar en el Programa de Vida Saludable de Mayo Clinic, dijo que lograr que las personas adopten una actividad física saludable puede ser un desafío.

Señaló que la idea de realizar ejercicios, por no mencionar ir al gimnasio, puede ser intimidante para muchas personas que no siempre han estado activas.

“En nuestros programas aquí [en Mayo Clinic], se trata realmente de encontrar cosas que sean relevantes para cada individuo. Se trata de lo que les permite encontrar esa conexión con la actividad ”, dijo Prigge a Healthline.

"El juego puede ser una forma de hacerlo. En nuestras clases [tenemos] aquí, tenemos un componente de juego donde presentamos a las personas a los juegos de fitness, y hay algunas personas a las que les encanta eso ”.

Investigaciones recientes han analizado el fenómeno de los entrenamientos de gamificación y su efectividad en la forma física.

A Estudio de julio en el Journal of the American Heart Association dividió a 146 personas, empleados de oficina sedentarios, de entre 21 y 65 años, que se sientan al menos el 75 por ciento de sus días de trabajo, en dos grupos durante 10 semanas.

En ambos grupos, los participantes recibieron Fitbits, pero solo un grupo usó el dispositivo portátil junto con MapTrek, un juego basado en la web que mueve el avatar digital de una persona a lo largo de Google Maps en función de su número de pasos. El grupo que usa el juego compitió entre sí en desafíos semanales de caminata.

¿Los resultados? El grupo que jugaba el juego basado en mapas caminó 2,092 pasos más cada día y terminó 11 minutos más activos por día en comparación con el grupo con solo los Fitbits.

Lucas J. Carr, PhD, profesor asistente en el departamento de salud y fisiología humana de la Universidad de Iowa, fue uno de los principales investigadores detrás del estudio piloto. Carr le dijo a Healthline que el hallazgo más sorprendente de la investigación fue cuántas personas informaron que el juego los motivó a usar su Fitbit con más frecuencia.

"Esto es importante, ya que usar un Fitbit es una excelente manera de autocontrolar los niveles diarios de actividad física", dijo Carr. "El autocontrol se ha demostrado como una buena forma de mantener la actividad física y evitar la disminución de la actividad".

Sin embargo, después del estudio, las personas no mantuvieron sus nuevos niveles de actividad. Al final de las 10 semanas del estudio, ambos grupos no pudieron mantener sus picos generales de actividad, pero el grupo de juego MapTrek todavía promedió más pasos que sus contrapartes solo de Fitbit.

"Es difícil de decir sin probar estas hipótesis, pero si tuviera que especular, diría que necesitamos continuar modificando el juego de una manera que mantenga altos niveles de compromiso". La presentación periódica de características nuevas y frescas del juego es algo que hemos discutido y planeado hacer en futuros estudios ”, dijo.

"También hemos discutido combinar el juego con entrenadores de salud que pueden proporcionar apoyo motivacional y educativo continuo a los participantes".

Hacer que las personas adopten nuevos comportamientos durante un período de tiempo más largo es uno de los mayores obstáculos en el mundo del fitness.

En un 2017 estudio en la revista JAMA Internal Medicine, los investigadores realizaron un ensayo clínico entre adultos que se inscribieron en el Framingham Heart Study.

El estudio incluyó un período de intervención de 12 semanas y un seguimiento de 12 semanas de 200 adultos de 94 familias en el estudio a largo plazo. Cada persona realizó un seguimiento de su conteo de pasos diarios con dispositivos portátiles o aplicaciones para teléfonos inteligentes y recibió comentarios sobre su rendimiento de conteo de pasos por correo electrónico o mensaje de texto durante 24 semanas.

Una vez que se estableció esta línea de base, la mitad de los participantes se metieron en un juego con su familia donde trabajaron para ganar puntos a medida que avanzaban por los niveles para ver quién podía superarse unos a otros en sus pasos.

Al final, las personas en el grupo "gamificado" informaron 1,661 pasos diarios en comparación con su línea de base de 636.

Dicho esto, como con el otro estudio, los nuevos comportamientos son difíciles de mantener.

En el período de seguimiento de 12 semanas, la actividad física disminuyó en ambos grupos. Pero el grupo que jugó el juego aún tenía un número significativamente mayor de pasos en comparación con el grupo de control.

El desafío de mantener los niveles de condición física

Entonces, ¿por qué es tan difícil adoptar nuevas prácticas de fitness, con o sin juego?

Yuri Quintana, PhD, director de Informática de Salud Global en la División de Informática Clínica en el Centro Médico Beth Israel Deaconess en Boston, Massachusetts, ha hecho una carrera estudiando las formas en que los juegos pueden afectar la salud de las personas.

Quintana, profesora asistente de medicina en la Facultad de Medicina de Harvard, ha examinado los "juegos serios para la salud", y ha visto cómo los juegos aplicados a las prácticas de atención médica pueden afectar todo, desde la salud mental hasta el cáncer pediátrico.

Cuando se trata de la dificultad de mantener los cambios en el estilo de vida provocados por los juegos, dice que "crear cambios sostenidos en los comportamientos de salud es uno de los aspectos más desafiantes de la atención médica".

"Las aplicaciones móviles que se complementan con otros servicios de apoyo, como asesoramiento y visitas de atención de seguimiento, tienen mejores resultados a largo plazo", dijo a Healthline.

“Las formas tradicionales de educación y comunicación han mostrado resultados limitados. La gamificación es prometedora, pero se necesitan estudios a largo plazo para encontrar la combinación óptima de métodos de educación y comunicación ".

La frase "a largo plazo" es clave. Los dos estudios recientes de gamificación fueron dos miradas a corto plazo sobre cómo la tecnología puede cambiar potencialmente los comportamientos de aptitud física de las personas.

Carr, el investigador del estudio de juego MapTrek, dijo que en el futuro, le encantaría probar el juego con una gama más amplia de poblaciones, incluidas personas con enfermedades crónicas, adultos mayores y veteranos.

"Sabemos lo suficiente sobre el comportamiento humano para decir que las personas son mucho más propensas a hacer las cosas que disfrutan", agregó.

“A mucha gente le gusta jugar, pero a pocos les gusta hacer ejercicio. Agregar un componente de juego a la aptitud física es emocionante para mí porque se ha demostrado que ayuda a algunas personas a ser más activas simplemente porque les gusta jugar. Si eso es lo que los motiva a estar activos, más poder para ellos ".

Una tendencia creciente.

Motivar a las personas a ser más activas a través de los videojuegos es un concepto familiar para Keith Rumjahn, de 34 años, CEO de OliveX, que ha desarrollado varios juegos móviles populares para motivar el estado físico. Por ejemplo, uno de los juegos de la compañía es 22 flexiones, que desafía a los usuarios a realizar 22 flexiones cada día durante 22 días.

Rumjahn, un canadiense con sede en Hong Kong, le dijo a Healthline que comenzó en el mundo de las aplicaciones cuando creó una aplicación de entrenamiento de baloncesto hace unos siete años. Como entrenador voluntario de baloncesto en ese momento, dijo que se dio cuenta de que "el movimiento fundamental y el estado físico son más importantes que la técnica".

Pensó que podía hacer que el estado físico fuera accesible a través de sus juegos basados ​​en aplicaciones, expandiéndose más allá del baloncesto.

Él dice que la gamificación se centra en dos preguntas clave: "¿Qué pasaría si la aptitud física fuera tan adictiva como los juegos?" y "¿Qué pasaría si el ejercicio fuera tan divertido como los juegos?"

"La gamificación es definitivamente una tendencia creciente y se está extendiendo a otras áreas", agregó. “Está creciendo más allá de la forma física y en los deportes. Por ejemplo, escribí un libro sobre el uso del entrenamiento de baloncesto basado en el juego en lugar de ejercicios tradicionales donde 10 personas hacen cola y se turnan para disparar. Esto se debe a que la mejor manera de imitar un juego o la vida real es a través de los juegos … hay más personas viendo deportes electrónicos que cualquier otro deporte. La próxima generación jugará todos los juegos, por lo que es natural que experimenten lo mismo en el trabajo y la forma física ".

Prigge, de Mayo Clinic, agregó que para que las soluciones de acondicionamiento físico basadas en tecnología sean realmente efectivas, tienen que abordar el "por qué" de lo que motiva a las personas a ser activas.

“Realmente necesitas un cambio sostenible que se reduzca a '¿por qué estoy siendo activo?' Y '¿cómo me ayudas a ser activo en mi vida diaria?' ”, Dijo.

Jewer por su parte se va a quedar con eso. Ella dijo que antes de gamificar sus entrenamientos, pasaría por fases de hacer ejercicio constantemente en su rutina y luego se caería debido a su "horario de trabajo loco".

"Asociar el ejercicio con mi alegría por los juegos me hace sentir que estoy jugando un juego en lugar de hacer ejercicio, y puedo ver que funciona para muchos otros [también]", dijo.